Ninguém nasce com doutrina.
Três cartas na mesa. A doutrina começa assim, com uma escolha e nenhum manual.
Resumo: em DOUTRINA, jogo de guerra por turnos com cartas, você não recebe um manual de guerra. Você escreve um, carta por carta, a cada partida. Este comunicado conta a fantasia por trás disso, como as cinco escolas de doutrina funcionam e como a ideia foi sendo criada.
Doutrina é a palavra mais séria do vocabulário militar. É o conjunto de princípios que diz à tropa como lutar, em que ordem e com quantas vias do formulário. Costuma ser escrita num escritório, por quem não estava no front, e entregue com carimbo.
Em DOUTRINA, a regra é a oposta: ninguém nasce com doutrina. Ela sai do que você escolhe no meio da guerra.
Comunicado 2: a doutrina foi atualizada. Ninguém avisou a tropa.
A fantasia: comandar sem manual
Você é um comandante da Aliança. Do outro lado está “O Protocolo”, que é como os humanos chamam o inimigo. “O Protocolo” tem procedimento para tudo, revisado a cada segundo, e não esquece nenhuma linha.
A Aliança não tem nada disso. Ela existe porque os humanos se uniram pela primeira vez contra algo que eles mesmos criaram, e ninguém tinha plano. Então cada comandante faz o que sabe fazer, com o que tem na mão. A doutrina da Aliança é o improviso que deu certo e foi anotado depois.
Não vou contar a história inteira aqui. Ela chega aos poucos, em comunicados, relatórios interceptados e no que o jogo decidir mostrar. Por enquanto basta saber que cada partida é um front diferente, e por isso o mapa muda a cada vez.
Como a doutrina é montada
Toda carta pertence a uma de cinco escolas. Algumas pertencem a duas, e essas sobem uma raridade, porque combinar escolas é a parte mais doutrinária do jogo.
| Escola | O que a carta rende ao ser jogada |
|---|---|
| Ofensiva | Ordens extras no turno |
| Defensiva | Tropas na cidade |
| Logística | Produção no turno seguinte |
| Operações | Uma manobra do seu próprio deck |
| Pesquisa | Uma manobra tirada do deck inimigo |
As cartas permanentes são as doutrinas de verdade: valem a partida inteira. As manobras vão para a mão e são ordens do dia, usadas uma vez. A partida abre com três cartas do seu deck e você escolhe uma. Cada cidade tomada oferece outras três, e escolhe-se de novo.
A doutrina, então, não é a lista de cartas que você tem. É a ordem em que você decidiu usá-las.
Como a ideia foi criada
As primeiras versões tinham um problema bem típico: toda carta dava tropas. Ofensiva, defensiva, logística, tudo virava “mais dois soldados” com nome diferente. Doutrina sem diferença é só lista de compras com patente.
A correção veio de separar o que cada escola faz. Quem joga ofensiva ganha ritmo, quem joga defensiva ganha chão, quem joga logística investe no turno seguinte, e operações e pesquisa mexem nas manobras. Pesquisa, em particular, é espionagem com formulário: você pega emprestada uma manobra do inimigo.
Os níveis seguiram a mesma lógica. Cada carta tem três, e cada nível é uma escolha entre duas opções. O nível 3 não é o nível 2 mais forte. É outro jeito de usar a carta. Na lore, é o improviso que virou tradição, e a tradição, como se sabe, é só um improviso com data.
Os packs entraram no lugar dos baús por um motivo parecido. Um pack é uma remessa de outro front: você não sabe o que chega, só que alguém precisou de uma carta e você ficou com ela.
O que vem agora
A Alpha 2 abriu em 31 de outubro, no navegador, de graça, em português e inglês. A parte que eu mais quero ver é a doutrina que vocês vão montar sem querer, a que eu nem tinha planejado. Se uma combinação der muito certo, ou muito errado, me conta pelo Instagram. O Estado-Maior agradece.