DOUTRINA
comunicado 2

Ninguém nasce com doutrina.

29 de outubro de 2026 · Lucas Tavares, SCGS · 4 min de leitura

Três cartas de abertura: Recrutamento em Massa, Doutrina de Artilharia e Míssil V2

Três cartas na mesa. A doutrina começa assim, com uma escolha e nenhum manual.

Resumo: em DOUTRINA, jogo de guerra por turnos com cartas, você não recebe um manual de guerra. Você escreve um, carta por carta, a cada partida. Este comunicado conta a fantasia por trás disso, como as cinco escolas de doutrina funcionam e como a ideia foi sendo criada.

Doutrina é a palavra mais séria do vocabulário militar. É o conjunto de princípios que diz à tropa como lutar, em que ordem e com quantas vias do formulário. Costuma ser escrita num escritório, por quem não estava no front, e entregue com carimbo.

Em DOUTRINA, a regra é a oposta: ninguém nasce com doutrina. Ela sai do que você escolhe no meio da guerra.

Comunicado 2: a doutrina foi atualizada. Ninguém avisou a tropa.

A fantasia: comandar sem manual

Você é um comandante da Aliança. Do outro lado está “O Protocolo”, que é como os humanos chamam o inimigo. “O Protocolo” tem procedimento para tudo, revisado a cada segundo, e não esquece nenhuma linha.

A Aliança não tem nada disso. Ela existe porque os humanos se uniram pela primeira vez contra algo que eles mesmos criaram, e ninguém tinha plano. Então cada comandante faz o que sabe fazer, com o que tem na mão. A doutrina da Aliança é o improviso que deu certo e foi anotado depois.

Não vou contar a história inteira aqui. Ela chega aos poucos, em comunicados, relatórios interceptados e no que o jogo decidir mostrar. Por enquanto basta saber que cada partida é um front diferente, e por isso o mapa muda a cada vez.

Como a doutrina é montada

Toda carta pertence a uma de cinco escolas. Algumas pertencem a duas, e essas sobem uma raridade, porque combinar escolas é a parte mais doutrinária do jogo.

EscolaO que a carta rende ao ser jogada
OfensivaOrdens extras no turno
DefensivaTropas na cidade
LogísticaProdução no turno seguinte
OperaçõesUma manobra do seu próprio deck
PesquisaUma manobra tirada do deck inimigo

As cartas permanentes são as doutrinas de verdade: valem a partida inteira. As manobras vão para a mão e são ordens do dia, usadas uma vez. A partida abre com três cartas do seu deck e você escolhe uma. Cada cidade tomada oferece outras três, e escolhe-se de novo.

A doutrina, então, não é a lista de cartas que você tem. É a ordem em que você decidiu usá-las.

Como a ideia foi criada

As primeiras versões tinham um problema bem típico: toda carta dava tropas. Ofensiva, defensiva, logística, tudo virava “mais dois soldados” com nome diferente. Doutrina sem diferença é só lista de compras com patente.

A correção veio de separar o que cada escola faz. Quem joga ofensiva ganha ritmo, quem joga defensiva ganha chão, quem joga logística investe no turno seguinte, e operações e pesquisa mexem nas manobras. Pesquisa, em particular, é espionagem com formulário: você pega emprestada uma manobra do inimigo.

Os níveis seguiram a mesma lógica. Cada carta tem três, e cada nível é uma escolha entre duas opções. O nível 3 não é o nível 2 mais forte. É outro jeito de usar a carta. Na lore, é o improviso que virou tradição, e a tradição, como se sabe, é só um improviso com data.

Os packs entraram no lugar dos baús por um motivo parecido. Um pack é uma remessa de outro front: você não sabe o que chega, só que alguém precisou de uma carta e você ficou com ela.

O que vem agora

A Alpha 2 abriu em 31 de outubro, no navegador, de graça, em português e inglês. A parte que eu mais quero ver é a doutrina que vocês vão montar sem querer, a que eu nem tinha planejado. Se uma combinação der muito certo, ou muito errado, me conta pelo Instagram. O Estado-Maior agradece.

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